2023. december 8. / péntek

Szervező: Irinyi Károly Általános Iskola

A verseny helyszíne:
Esztári Közösségi Színtér
Esztár, Kossuth u. 1.

Az iskola címe:
Esztár, Petőfi u. 4/b.

kiki.czr@gmail.com

Kapcsolat

Szabályok (módosítva: 2021.11.08.)

  1. Minden szumó robotot 100 százalékban eredeti LEGO alkatrészekből kell megépíteni. A robot alapja valamelyik hivatalos RCX, NXT, EV3, Spike vagy Mindstorms 5in1 készlet lehet, ezen felül bármilyen Lego alkatrész használható. Az alkatrészek nem módosíthatók. Nincs korlátozás szenzorokra és az említett készleteken belül a LEGO elemekre.
  2. Minden robotnak bele kell illeszkednie egy 1×1 láb (30x30 cm) méretű négyzetes keretbe.
  3. Magassági határ nincs.
  4. A robot csak egy vezérlő téglát tartalmazhat.
  5. A robot tömege nem lehet több 2 fontnál (900 g).
  6. Robotoknak elegendő állóképességgel kell rendelkeznie ahhoz, hogy potenciálisan 12-36 percet versenyezzen újratöltés nélkül.
  7. Egy mérkőzés alatt nem lehet megváltoztatni a robot szerkezetét vagy a programozását. A robotnak teljesen autonómnak kell lennie, de a korábban betáplált programok között lehet váltani a körök előtt, de kör közben már nem.
  8. A versenyre minimum 2, maximum 3 fős csapatok jelentkezhetnek. Egy csapattag nem lehet tagja más csapatoknak is, azaz, egy ember csak egy csapatban versenyezhet. Robotot átadni egyik csapatból a másikba tilos!
  9. Egy iskolából több csapat is jelentkezhet. A szervezők dönthetnek a jelentkezés határidejéig arról, hogy korlátozzák az egy iskolából nevező csapatok számát, esetleges túljelentkezés miatt. Erről e-mailben és a verseny honlapján időben értesítik a csapatokat a szervezők.
  10. Minden csapat előre elkészített robottal kell érkezzen! A helyszínen építésre nincs idő, legfeljebb a verseny előtti teszt időben, a robot minimális átépítésére van lehetőség. A verseny kezdete után, a kijelölt időpontokban, az esetleges hibák elhárítását, kisebb karbantartását lehet elvégezni.
  11. Minden csapat előre elkészített programmal/programokkal érkezzen! A verseny előtt és közben a zsűri és a bírók nem ellenőrzik a forráskódot, azonban a futamok során kiszűrhető a szabálytalan program. Pl a robot nem vár 3 másodpercet indulás előtt; nem hagyja el teljesen a kezdőterületet; nem szemből támad...
  12. A verseny nyílt, azaz bármilyen korosztály nevezhet.

A pálya:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hogyan játszák a szumót?

 

A szumó robotok indításkor a szumó küzdőtérre egymástól 30 cm-re helyezzük el, egyenlő távolságra a küzdőtér központjától (kb. 15-15 cm-re a központtól). A robotok egy egyenes mentén helyezkednek el, és mindegyik a másikkal ellentétes irányba indulhat el. Így a robotoknak aktívan kutatniuk kell az ellenfél után, és nem lehet lehengerelni az ellenfelet egyből.

A verseny több körből áll. Mindegyik kör maximum három perc. Ha nincs nyertes a három perc végén, akkor a kör döntetlen. Az időtől függetlenül a kör nyertese az a robot, amelyik több érvényes rohamot nyer. Egy roham nem lehet hosszabb, mint egy perc. Egy kör nyertese két pontot kap, a vesztes nullát. Ha az eredmény döntetlen, akkor mindegyik robot egy-egy pontot kap. Ha egy roham alatt a robotok összeakadnak, vagy láthatóan nem tudnak döntésre, mindkét versenyző elfogadhatja a roham újraindítását. A robotok többször is újraindíthatóak, de összesen három percig tarthat ekkor is a kör. (Más szóval a három perces korlát fenn áll mindig, és a kör eredményét a befejezett rohamok eredményei határozzák meg akkor is, ha három befejeződött roham nem valósult meg ez alatt az idő alatt).

Egy roham kezdetén a robotok gazdái, a játékosok meghajolnak egymás előtt. Majd a játék vezető beszámol: „három, kettő, egy, GO!” A játékosok aktiválják a robotjaikat, és a térfelüket elhagyják, helyet foglalnak a kijelölt területükön. A robotoknak három másodpercet várniuk kell, mielőtt bármilyen elmozdulást kezdenének (ez alól kivétel, ha az alakja változik, például kinyúlik vagy behúzódik egy kar vagy másik része). Az első elmozdulásnak a küzdőtér középpontjától távolodónak kell lennie. Ha nem egyértelmű a robot elülső része, akkor az első mozgás iránya fogja meghatározni a robot az elülső részét a továbbiakban is. A robotnak mindaddig kell előre, a középponttól sugár irányban távolodva mozognia, amíg el nem hagyja teljes terjedelmében a kezdő területet, amit a robot számára nem érzékelhetően, de a bírók számára jól láthatóan jelölnek a pályán. Amennyiben a robot a függőleges átfordulás taktikáját választja, úgy az elindításkor 100 foktól nagyobb szögben kell a pályára állítani. Ezután bármilyen mozgást szabadon végezhet.

Ha a robot a másik robotot az első alkalommal támadni akarja, akkor azt háttal nem teheti meg. Azaz a robot nem teheti meg azt, hogy elhagyja a kezdőpozíciót, majd egyből hátramenetbe kapcsol, és úgy támad neki az ellenfélnek. A támadáshoz arccal felé kell fordulnia először. Ha a robot első alkalommal szabálytalanul támad, a rohamot elveszti.

Ha egy robotot már ért támadás, vagy végrehajtott egy támadást, utána bármely irányban haladva támadhatja az ellenfelét.

A robotnak egy roham kezdését követő tíz másodpercen belül el kell kezdenie előre mozogni.

Ha egy roham közben a robotról alkatrész válik le vagy valamilyen módon sérül, de még mozgásra képes a robot azon része, amelyen az NXT, EV3 tégla van, akkor az számít robotnak, azaz, az ellenfélnek azt kell letolni a pályáról. Ha leváló alkatrész esik le a pályáról az nem számít vereségnek.

A robotok küzdelme, azaz egy roham addig tart, amíg az egyik egység mozgásképtelen nem lesz vagy elhagyja a küzdőteret. Egy robotról úgy válik egyértelművé, hogy elhagyta a küzdőteret, ha bármely része megérinti a padlót, vagy a gazdája hozzáér a küzdőtéren. Ha egy robot teste lebeg a küzdőtér élén, és nem érinti meg a talajt, akkor 10 másodperc után lesz csak vesztes, ha addig a másik robot nem hagyja el a küzdőteret, ha a másik ezalatt talajt fog, akkor az első, fennakadt robot nyer. Az a robot, amelyik kilöki a küzdőtérről az ellenséget vagy megbénítja, győz, és ha egy robot öngyilkos lesz, akkor a másik robot győz. Mindkét tény megállapításában a bírók ítélete a döntő.